Escape Room: Una Experiencia Inmersiva de Aprendizaje “Space Invaders”
Palabras clave:
aprendizaje inmersivo,, educación primaria,, Escape Room,, gamificación,, STEAM.Resumen
Este manuscrito tiene como propósito presentar el diseño e implementación de una estrategia orientada a
dinamizar los aprendizajes fuera del aula de clase como respuesta a la acción de mejora Escuela de Exploración
Tecnológica del grupo de Investigación TicALS. Se propuso un Escape Room (sala de escape), titulado “Space
Invaders”, como recurso de gamificación para incentivar el interés y la participación de los estudiantes de básica
primaria. Esta iniciativa se desarrolló en el marco del proyecto STEAM acrónimo en inglés de Science, Technology,
Engineering, Arts and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), el cual abordó la
problemática de la búsqueda de un nuevo planeta habitable ante el avanzado consumo de los recursos naturales de la
tierra.
A través de una secuencia de acertijos, claves y desafíos cuidadosamente diseñados, se promovieron habilidades como
el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Esta misión contribuyó a la consolidación de
un equipo interdisciplinario que se encargó del diseño, construcción e implementación de las actividades, con el
propósito de propiciar una experiencia memorable de aprendizaje, consolidando los conceptos abordados en el
proyecto STEAM y la aplicación de herramientas, desarrollo de habilidades de aprendizaje: sociales, cognitivas y
comunicativas.
Para finalizar, se reflexiona sobre el impacto de la estrategia en los estudiantes y sobre su potencial de réplica en otras
áreas del conocimiento, como una herramienta de gamificación altamente influyente en el desarrollo de procesos de
aprendizaje.
Referencias
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